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国内外CG电影对比,以同年份两部CG电影对比  0首页 > 扩展阅读


CG这个行业中要做对比的话并没有一个完全准确的对比衡量标准,因为每个观者的观影角度不一样所以很难做一个准确的评判,但是经过渲得快云渲染前面的介绍大家应该知道CG是利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域,既然是计算机影像我们可以从是否符合大众审美,光影是否真实,而以模拟真人表演,以现实环境为依托烘焙制作高仿三维影像是大部分从业者的目标,要达到这个目标也是需要满足最基本的三维制作与构成原理的:


角色设计:

一部CG电影少不了的是角色的设定,一个颠覆观众视觉改变的角色可以使影片的质量有很多的上升空间,三维角色具有真实皮肤和毛发质感,而且三维角色的布料系统饰品毛发也要符合物理运动规律。

三维角色还有着丰富的动态表情的变化,且符合生物骨骼,肌肉运动构成原理,包括喜怒哀乐,跑走蹦跳等很活跃的动作调节,三维角色的一些外部真实感,例如汗水,泪水,潮湿,燥热、血液等形成的角色外表的变化或者角色本生的一些形态上的微妙变化。


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场景设计:

场景设计在CG电影中也扮演着至关重要的角色,建筑、植被、地貌等环境可以进行适量的夸张表现但是要符合基本的生物学、物理学等定律,尽量不要违背客观事实,天气状况、对气候对生物圈、植被的影响等等,场景设计也是一种创作型的工作,需要卓越的美术功底、天马行空的想象力和出色的设计水平,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征,在影片中动画角色是演绎故事的主体,动画场景则是要紧紧围绕角色的表演进行设计,但是,在一些特殊情况下场景也能成为演绎故事情节的主体,动画场景的设计与制作是艺术创作与表演激发的有机结合。


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光线:

三维环境的光照情况要满足基本的物理学规律,有光必有影,有明必有暗,在看起来正常的基础上,通过美学表现调整光度、光源、三维光照相对来说是国内CG创作的弱项也是因为对光照技术还没有达到顶尖的地步,所以才给一些观众带来一些不自然的观感体验。

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我们就以前几年同年代的CG电影来做下比较,我们以2016年的《爵迹》和《最终幻想15:王者之剑》,

我们要以公平的态度聊对比!

1、制作成本

《爵迹》影片投资,网上查到大致在1.5~2亿人民币

《王者之剑》影片投资,网上查到大概为9.5~12亿人民币

制作成本相差6倍左右,但是国外的钱基本上都花在了特效及三维制作上,而《爵迹》里面所涉及的明星也很多,资金主要都花在了明星片酬上,真正用在制作商的钱并不多,渲染公司运营成本相差不大,但是质量高渲染量也相对大很多,所以《王者之剑》要比《爵迹》的渲染量要大很多,也就意味着《王者之剑》的画面质量要比《爵迹》的画面质量高很多。

2、角色

《爵迹》的宣传海报上面的角色质感还是可以的,但是实际影片的质量并不太一样


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《爵迹》宣传剧照


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实际影片主要角色在阳光下的毛发及皮肤质感

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背景礁石有反射光而头发没有细节,和背景区分不开


相对比《王者之剑》实际影片


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非主要角色在阴影下的毛发皮肤质感

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主要角色任务的皮肤质感

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主要角色在阳光下的皮肤质感


对于角色的制作来说,除了一眼望去就能区分的毛发、造型与服装外,衡量角色的几个关键标准还包括

1、皮肤的质感:指的是生物表皮下的次表面散射效果,受到血液类型、表皮/毛发厚度、血管分布密度的不同,皮肤的通透程度与散射程度都不同,感兴趣的可以尝试用强光源来照射下就可以对比参考。

2、皮肤纹理细节:

生物角色的表皮因为摩擦、排汗、光照等长期性的影响,会使不同生物、在不同环境下的纹理分部产生差异,对于仿真设计来说,恐怖谷现象也同时制约着三维角色的设计方向,这种细节都是普通观众看不到但却能感受到的内容,忽略这些细节将会在一定程度上降低视觉感受。

3、环境:

环境的制作相对于角色皮肤与毛发来说,因为细节表现较少,相对更容易处理,而对于环境来说,更加的直观可见,虽然单个物体细节较少,但是却需要大量的景物堆积于排布设计来构成复杂的视觉效果。

从美术、摄影到三维制作都可以对电影制作技术进行衡量,而单单2016年《爵迹》与《王者之剑》的对比就显而易见孰高孰低了。


但这仅仅是2016年《爵迹》的成绩,相对于近几年产生优秀的CG动画影片,也反映着国产CG一直处在进步的状态,在未来也是不可估量的,渲得快云渲染也希望在未来能够产生更多的国产优秀CG动画电影。

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